目前技能汇总下(截止60级) (第1/2页)
41技:
【低阶魅力属性成长补完】:罕见级专业技能,学习阶位不限,学习该技能后相当于连续学习了三个阶位的魅力属性成长技能,最高提升至四阶魅力属性成长,并使魅力属性得到20%的额外永久提升。本技能不占用本阶中三个属性成长技能的学习名额。
同名技能无法再学习。请注意,属性成长补完类技能只能学习一种属性类型,一旦学习了本技能,其它属性的成长补完类技能均无法学习,本技能学习后无法遗忘。
罕见级是比珍稀级还高的技能品质,五阶以下的技能中是不可能出现罕见品质的技能的,而且罕见级技能多为不限阶位的技能。
稀有技能只分天选技能和稀有技能两种,专业技能和通用技能才有传说》罕见》珍稀的品质划分,传说技能需要消耗传说值才能学习,传说值毕竟太难弄了,像之前的萨丁岛争夺战,那些跟随云枭寒获得胜利的玩家大多只获得了一点的传说值,可见传说值获得之难,因此极大限制了传说级技能的价值。
传说级技能实际上和稀有技能的区别也不大了,只是学习栏位不同,在大多数情况下,罕见级的技能就是玩家们可以学习到的最高品质的技能了。
除此以外,还有一种角色专有技能,那个不限制栏位,技能价值也有高有低,跨度很大,技能效果也与相关NPC的关系挂钩,这种特殊技能自然要单独列出。
云枭寒主学的力量、体质、精神这三个属性,现在都已经四阶了,《抉择》中以血脉觉醒作为划分,1-4阶算是低阶。
对云枭寒而言,力量已经代替了智力,他不需要提高智力,他也没打算提高睿智属性,盾战系职业虽然不能给队友治疗,但自我恢复技能还是有一些的,虽然效果比不上神术,但自己用足够了。
敏捷方面就不要说了,他如今都是特大+3的体格,敏捷降低12.5%,闪避率降低12.5%,根据板甲的种类,敏捷属性还要被削减1/3,所以提升敏捷属性也没什么意义。
那么唯一可以选的就只有魅力了,属性毕竟是玩家的基础,能学就不应该错过。而且云枭寒正好已经学过了【一阶魅力属性成长】,再学了【低阶魅力属性成长补完】,刚好可以升到四阶,再合适不过了。
42技:
【技能辨识】:传说级专业技能,学习阶位不限,学习前置要求:同时拥有耐力条和法力条,已拥有2个稀有技能,拥有“学者”副职业,至少拥有15点传说度,学习本技能将消耗5点传说度。
被动技能,学习该技能后,玩家可以在瞬间判断出对方正在使用什么技能或吟唱什么法术,技能名和部分技能信息将在战斗信息中显示出来,越是稀有的技能辨识难度越高,是否能够成功辨识,以及技能信息的详细程度都取决于玩家的学者等级。
本技能无法辨识野怪和BOSS的技能。
【技能通晓】
43技:【卡立德的骑阵要领】:角色专有技能,可以用任何栏位学习,但技能效果不会受到栏位强化,角色专有技能无法升级,技能效果会随着玩家和该角色的关系变化而变化,无论是仇恨还是好感的增加,都会提升技能效果,但技能效果有上限。
注:通用技能栏位学习专业品质技能会有25%效果强化,学习被动技能则只强化5%(不包括属性成长技能),稀有技能栏位对专业和通用技能也分别有50%和25%的强化,但无法学习低品质的被动技能(稀有品质的被动技能还是可以学习的)。
骑术类技能,学习前置要求:击杀卡立德一次(亲手攻击最后一下),或卡立德对玩家的好感度达到“交好”。职业为战士或骑士。
现效果:玩家在使用任何骑兵类阵型时,如果玩家为骑兵阵型主导者,则该阵型的所有效果提高21%,如果玩家为骑兵阵型辅助者,则该阵型的所有效果提高6%。(提升一次)
原效果:玩家在使用任何骑兵类阵型时,如果玩家为骑兵阵型主导者,则该阵型的所有效果提高18%,如果玩家为骑兵阵型辅助者,则该阵型的所有效果提高5%。
只有拥有骑阵要领类技能才能成为骑兵阵型辅助者,且主导者和辅助者都必须启动该阵型,骑兵阵型品质决定了辅助者的数量上限。
学习本技能后,玩家将自动掌握【基础楔形阵】和【基础一字阵】两个骑兵基础阵型。
【卡立德的骑阵要领】这个技能的类型云枭寒还是第一次见,不限阶位,不限栏位,连技能学习前置要求都与众不同,更不要说技能效果直接和玩家与该角色的关系挂钩。
《抉择》里的正面好感度分十级,由低到高分别是:中立、初识、友善、熟识、交好、崇敬、信赖、亲密、崇拜、信仰。学习此类技能所需求的“交好”正是第五级的好感度。
负面好感度:中立、不满、不和、厌恶、敌视、结怨、仇敌、深仇、死仇、世仇。
不过云枭寒估摸着自己和卡立德的关系八成也已经恶化到了5、6级的样子,但看看18%的技能效果数据,估计还是6级的可能性更大些。
这个技能的效果还是非常不错的,能强化各种骑兵阵型,即使到大后期也非常有用,只是想要提升这个技能不是件容易的事。
此外这个技能还附带两种最基础的骑兵阵型,虽然说这两种阵型到游戏中后期就派不上什么用场了,但在现在这个时候还是很有用的,而且说不定还能作为高品质骑兵阵型的前置技能,所以还是有些用的,可以说是意外之喜。
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【阵营通用技能栏位(五阶)】:
可能是与战役参与玩家的平均等级有关,又或是与云枭寒的当前等级相关,这个阵营通用技能栏位不能学习专业技能,只能学习五阶及五阶以下的通用技能,又或者是无阶位限制的通用技能。
【再生体魄】:5阶珍稀级通用技能,学习前置要求:【强悍体魄】,体质属性永久性增幅50%以上,战士职业。
体质属性永久性增幅10%(该效果无法提升)
2级,在3分钟内体质属性提高55%,并提高相关的最大生命值(包括当前血量),瞬间恢复自身生命总值的30%,生命值恢复速度为基础生命恢复速度的10倍。冷却时间5分40秒(技能升级该效果可提升)。3月8日升级
1级,在3分钟内体质属性提高50%,并提高相关的最大生命值(包括当前血量),瞬间恢复自身生命总值的25%,生命值恢复速度为基础生命恢复速度的10倍。冷却时间6分钟(技能升级该效果可提升)。
也就是原生命上限的50%和150%生命上限的25%,一共就是原生命上限的87.5%,以云枭寒的体质,这个恢复量可是非常惊人的。
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44技:【力精超凡成长】:无等阶珍稀级通用技能,只可以用3阶以上通用技能栏位学习,学习该技能后相当于同时学习同阶【力量属性成长】和【精神属性成长】,并使力量属性和精神属性得到10%的永久提升。
该技能只算一个属性成长技能,该阶中玩家还可以学习2个属性成长技能。
超凡成长类技能每2阶才可以学习一次,且无法再次学习同名超凡成长技能。玩家无法用低于当前等级的低阶通用技能栏位学习该技能。
45技:【巨盾震波】:罕见级通用技能,无学习阶位限制,瞬发,用巨盾瞬间连续多次轰击地面,形成高频率震荡波,无视敌我,破坏以自身为圆心,半径20码的圆形范围内所有目标的平衡,降低55%移速,并100%概率对所有目标进行力量对敏捷检定。
技能使用者的(力量属性*0.75)和目标敏捷属性进行对比,每超过10%则降低目标25%闪避,持续6秒,超过50%,目标除了降低相应闪避外,还会被额外击倒2秒,倒地期间遭到攻击则必然命中。
由于个子越矮小有助于稳定下盘,小体格目标将在此项检定获得一定加成(大、常规、小都是正常检定)。对特小体格目标,则必须超过20%才会降低20%闪避,之后仍然是每超过10%降低20%闪避,要超过60%才会击倒。对特小-1体格则是超过30%才会降低20%闪避,超过70%才会击倒,以此类推。
技能冷却时间25秒。本技能需装备巨盾方能发动。
【巨盾震波】从发动到结束大概花了不到1秒的样子。(实际耗时0.8秒}
学习前置要求:盾战类职业,拥有【巨盾掌握】,【五阶力量属性成长】,三个盾战类主动技能,其中至少有一个为稀有技能,力量属性永久增幅75%以上,
1级时降低50%移速,降低20%闪避,持续5秒。
46技:【英勇冲锋】:5阶珍稀级专业技能,本技能为步骑兼用技能,在骑行时使用不会削弱技能效果,可视作骑术类技能。
学习前置要求:战士、骑士类职业,拥有至少一个冲锋技能,已学习“骑术”,并拥有至少两个骑术类技能,力量、体质属性永久增幅40%以上。
高速(当前移速*2.5)向任意可视地点发起冲锋,不可越过硬度300以上,超过使用者3/4身高的障碍物,不可飞行或越过虚空。
3月26日,2级,对目标区域发起高速冲锋,步行冲锋极限距离50码,骑行冲锋极限距离为75码,对中心点周围10码半径内的敌人造成(1.5*力量+1.5*物理攻击力)的伤害,并百分百概率对5码半径内的敌人进行力量对体质检定,如检定不通过则敌人晕眩1.5秒。
冲锋完成后的四秒内,玩家和坐骑对所有控制技能的抗性增加32.5%,减免12.5%伤害,增加25%物理攻击力。
技能冷却时间30秒。
这个技能无论是在技能效果上,还是发动动作上都和【孤独的冲锋】颇为相似,尤其是发动动作,几乎跟【孤独的冲锋】的发动动作没什么两样。
【英勇冲锋】和【孤独的冲锋】一样,可以直接越过低于使用者3/4身高的障碍物,也可以直接冲破硬度较低的障碍物,但两个技能对障碍物的硬度要求有所差异,前者硬度超过300的障碍物就冲不破了,后者则是要超过500硬度的障碍物才冲不破。
另外【英勇冲锋】也没冲锋距离的伤害加成,冲锋速度也要比【孤独的冲锋】慢一些。
1级对中心点周围10码半径内的敌人造成(1.2*力量+1.2*物理攻击力)的伤害,冲锋完成后的三秒内,玩家和坐骑对所有控制技能的抗性增加30%,减免10%伤害,增加20%物理攻击力。
47技:【五阶体质属性成长】
48技:【五阶魅力属性成长】
49技:【召唤气元素】:五阶珍稀级通用技能,成长类技能。本技能无法用稀有栏位学习。学习前置:掌握至少四个主动气系技能,智力属性永久增幅90%以上,
3月26日【召唤气元素】升到2级,其全部属性提升了10%,这10%增幅也包括魔攻,1级的气元素的魔攻是和施法者裸身魔攻一致的,现在在这个基础上增幅10%。
另外气元素的四个技能也有不小的提升,但因为看不到气元素技能,没办法得到确切的变化数据。冷却时间从5分钟降到4分40秒。
气元素为召唤者提供的BUFF也有一些变化,原来是施法者的移动速度、攻击速度和命中提高10%,现在移速增幅还是10%,但攻击速度和命中提高15%。
召唤一只气元素,气元素拥有与施法者一样高的魔法攻击力(不计装备),当气元素存在时,施法者的移动速度、攻击速度和命中提高10%。云枭寒和气元素之间的距离超过50码就享受不到了气元素提供的BUFF。
冷却时间5分钟,比另外三个召唤元素技能的10分钟冷却时间要短5分钟,而且是从召唤出气元素后就开始冷却,所以除非气元素在5分钟内连续死亡,否则【召唤气元素】并不会有太长的空窗期。
可用奇物强化,能学配套技能,可转雷元素或风暴元素,后期可转元素领主。
将【召唤气元素】学了,云枭寒就立刻把气元素召唤了出来。
因为云枭寒的力量属性永久增幅高达125%,而且还要加上【巨力术】和【完美施法手势构筑】的加成,所以只看面板魔攻数据的话,云枭寒比所有的法师玩家都要高,而且高的还不只是一点点。
当然,面板数据毕竟是面板数据,云枭寒缺少强力的主动攻击法术,也没有各种搭配使用的法术技能,在实战中打出的伤害是肯定不能和法师玩家相提并论的。
但召唤元素的战力只看面板魔攻和召唤元素相关的技能,而现阶段也打不出召唤元素相关的技能,那些法师玩家主动攻击技能再强大,配套攻击和辅助技能组合得再完美,和召唤元素也没有一毛钱关系,不会让它增加哪怕一点点战力。
从这一点上来看,【召唤气元素】真是再合适云枭寒不过了,而这也证明了云枭寒在技能选择上做的非常聪明,而这种技能上的选择和搭配,其实比操作和意识更加重要,也更能说明一名RPG网游玩家的水平。
云枭寒带着气元素打了两只盔头龙测试了下。
气元素的血量倒是中规中矩,2万血,和云枭寒高达82607的生命值比起来是有点少,但和大多数贫血职业相比就差的不多了。
不过玩家有双防,而气元素的物防很低,魔防虽然比物防高一些,但和玩家仍然没的比,所以如果被打的话会比较伤,2万血看着挺多,但根本抗不了多久,尤其是面对盔头龙这种强力怪物,更是挨不了几下。
还好气元素是远程攻击,云枭寒又是T,云枭寒拉着怪打就行。
气元素目前有3个技能:
第一个技能是作为主要攻击手段的风箭,这个技能伤害只能算一般,感觉还不如云枭寒的雷击术,估计也就和【闪电球】一个档次,但胜在没有CD,吟唱又超短,施法频率极高,而且风箭在空中的飞行速度很快,射程又有40码,还是指向类技能,因此总体来说还是相当不错的。
第二个技能则是个范围法术,就是连续发出多个风箭,组成一个风箭阵,攻击范围大概是15码半径的一个圆,射程仍然是40码,这个技能气元素一般只会在敌人不止一个,或与自己的距离超过40码的时候才会使用。
因为不敢多拉,云枭寒也没测试出这个类似于风箭阵技能的具体CD时间,但据他猜测,应该是5-10秒左右,CD还是比较短的。
第三个技能的外形仍然是风箭,但比第一个技能的风箭要大一些,风箭上还环绕着明显的白色魔法气流,这个技能仍然是单体技能,伤害就比第一个技能高多了,能打出普通风箭的三倍到四倍的伤害,似乎带有魔法穿透的效果,能无视部分魔防。除此以外,这个中型风箭还有一定概率降低目标35%的移速,持续6秒。
这个技能气元素用的多些,CD时间云枭寒就测试的相对比较准了,8-10秒左右。
气元素的这三个技能都是攻击技能,也就那个中型风箭的技能带有减速效果,但触发概率也不高。当然,也有可能是作为测试对象的盔头龙是亚龙类怪物,控制抗性比较高。
但不管怎么说,和水元素的减速相比还是略有不如的,水元素的减速技能的成功概率明显更高。而在技能的攻击效果上,气元素就要明显强于水元素了。
再加上这些召唤元素的魔攻都是由主人的面板魔攻数据确定的,盔头龙又是物防高、魔防低的类型,而且云枭寒顶在前面还经常要走位躲技能和格挡,不能一直输出,相比之下,云枭寒召唤的这只气元素的伤害输出就显得格外给力了,其输出的伤害居然差不多达到云枭寒的75%左右了,这就是很夸张的一个数据了。
气元素实在不怎么经打,又没法给它加血,只能自己慢慢回血,但气元素那个回血速度简直感人,每秒回复的血量只有个位数。
非可控的第四个技能:【气元素爆炸】:气元素血量耗光时,会跟气球一样炸了,不仅有“嘭”的一声的爆炸音效,居然还能对气元素附近的所有敌方单位造成很高的无差别伤害,比那个中型风箭还要高出近一倍半,有一种打气球的既视感。
四大元素召唤都是可以成长的技能,不仅仅是技能等级的提升,玩家还可以在后面通过各种手段来强化自己的召唤元素,比如学习配套技能,又比如用奇物进化,让其随着玩家一起提升,而不至于落伍。
不过在早期来说,四大元素中水元素和土元素更为好用一点。
水元素不仅能减速对手,还有一定概率冰冻敌人,是早期四大元素中唯一带控的,配合上冰法的破冻技能更是能打出爆发性伤害。
土元素则能当半个肉盾使用,能有效的把敌人限制在土元素附近,不让其离开,一般召唤元素的都是法师,对薄皮的法师而言,一个能拉住敌人的肉盾显然更有价值。
相比之下,火元素的输出虽然是最高的,还能配合火法不断积累“易燃”的DBUFF,从而提高火焰伤害,但除了输出外基本上没有其它功能了,作用太过单一。
气元素纯论攻击输出其实是排第二位的,比水元素还强点,但如果考虑破冻的爆发伤害,就不如水元素了,而且气元素提供的BUFF更适合于物理职业,毕竟法术不需要攻速和命中,所以对法师来说就不是那么实惠了。
50技:【统帅之心】:稀有技能,指挥类技能,学习前置要求:‘名将’成就,作为主帅赢得过10万人以上规模的战争。
被动效果:麾下所有玩家部队(包括玩家自己)的全人物属性提高10%,麾下所有非玩家部队的全人物属性提高20%,增加技能拥有者50%指挥范围。
主动效果:【统帅之心】可主动激活,提高麾下部队(包括玩家自己)50%攻速,减少20%技能冷却时间,增加50%双防,士气提高20%,持续时间3分钟,冷却时间2小时,提高的士气在主动效果消失后仍然保留。指挥范围内需要有1000以上的麾下部队方可主动激活。
本技能可通过赢得战争来积累经验,从而提升技能等级。
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适应挑战任务奖励技能栏位:
六阶专业技能栏位:【奥术专注】:罕见级专业技能,学习阶位不限,学习前置要求:【专注技巧】,智力属性永久增幅100%以上,精神属性永久增幅25%以上,拥有5个主动施法技能(不包括类法术技能)。
提高20%施法成功率(如穿着板甲,且施法成功率已在50%以上,则只增加10%,如施法成功率已在75%以上,则只增加5%)。
施法被打断或延长概率降低20%(如施法被打断或延长概率已经超过50%则只降低10%,超过75%则只降低5%,这个打断不考虑被控制技能控制,只是考虑被伤害技能或普攻打断或延长)。
法术或类法术威力提高10%。智力属性永久增幅提高10%,精神属性永久增幅提高5%。
【完美施法手势构筑】对大部分类法术都不起作用,因为大部分类法术都不需要施法手势,也没有法术伤害。【奥术专注】同样如此,对部分没有法伤的,或是连施法过程都没有的类法术不起作用,这都没有施法过程了,还要毛的专注啊。
【完美施法手势构筑】不仅增幅百分比更高,还有另外一条很关键的属性,那就是能使BUFF类技能效果提高5%,这就意味着【完美施法手势构筑】对辅助技能和按百分比持续回血技能也有加成,而【奥术专注】对此类技能则没有任何加成效果。这两个技能对召唤类技能也同样没有强化效果。
对【雷霆之牢】和【雷霆之矛】这两个技能来说,【雷霆之牢】有6秒的持续放电过程,而【雷霆之矛】有1秒的凝聚过程,因此这两个类法术都是有施法过程的,所以都能受到【奥术专注】的加成。
而【完美施法手势构筑】则只能对【雷霆之矛】起作用,毕竟那个凝聚雷矛的动作勉强可以算的上是一种施法手势,而【雷霆之牢】则是将孕育在体内的雷电引爆出散布于自身周围,根本用不到手,自然也就没加成。
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中幅强化六阶通用技能栏位:【雷霆之牢】:罕见级通用技能,学习阶位不限,气系,学习前置要求:同时拥有耐力条和法力条,掌握【雷击术】,并拥有三个以上气系主动技能,体质属性永久增幅90%以上,智力属性永久增幅75%以上。
玩家以强悍的身体素质将雷电之力孕育在自身体内,在需要时则通过法术手段将其引爆并散布于自身周围,形成一个环绕自身25码半径范围的雷霆牢狱。雷霆牢狱将随着玩家移动而移动。
雷霆牢狱中充斥着雷系风暴,所有身处风暴中的目标除技能使用者外不分敌我每0.5秒会承受一次雷电攻击,并有一定概率被麻痹1秒。
施放后半秒才会触发第一次伤害,首次承受雷电攻击将造成(2.5*智力)的雷系伤害,并有20%概率麻痹,2秒内第二次受到电击则麻痹概率提高到40%,所受雷系伤害同样提高20%,2秒内第三次受到电击则麻痹概率提高到60%,雷系伤害增加40%,以此类推。敌人一旦被麻痹,麻痹概率则要从头开始叠加,伤害叠加到100%后也会从头计算。
【雷霆之牢】虽然是无视敌我的,但在用中幅强化六阶通用技能栏位强化后发生了一点改变,对友军只会造成一半的杀伤,麻痹概率和雷电易伤概率的叠加也会减半。过了吧?
瞬发,技能持续8秒,冷却时间1分半钟。
学习该技能后,玩家的雷系抗性永久性提高30%,并可吸收30%雷系伤害转化为自身生命值。
在目标麻痹期内,麻痹概率是不叠加的,恢复的同时挨的那下电击都不会触发麻痹概率。
联动属性:在使用者手持召唤出的雷霆之矛,并同时激活【雷霆之牢】的情况下,【雷霆之牢】的单次电击伤害提升至(3*智力),雷系抗性临时提高至50%,在此期间可吸收50%雷系伤害并转化为自身生命值。
看到这条联动属性,云枭寒突然莫名的想笑,雷霆之矛这是变成了“引雷针”的节奏啊,还有加强效果。
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原始版本:首次承受雷电攻击将造成(2*智力)的雷系伤害,并有20%概率麻痹,22秒内第二次受到电击则麻痹概率提高到40%,所受雷系伤害同样提高20%,2秒内第三次受到电击则麻痹概率提高到60%,雷系伤害增加40%,以此类推。敌人一旦被麻痹,麻痹概率则要从头开始叠加,伤害叠加到100%后也会从头计算。
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