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第21章 美术没有性价比

  第21章 美术没有性价比 (第2/2页)
  
  但作为一款强剧情弱操作,主打一个代入感和沉浸感的游戏,剧情得分和数值得分却差了点意思。
  
  “栋哥!”
  
  看到这里后,陈霸立刻关闭系统页面,对一旁嘎吱嘎吱狂炫薯片的杨栋问道:“剧情文本写到哪里了?”
  
  “我看看啊……剧情文本的话,按现在的开发进度,应该写到高三上学期了。”
  
  “写了这么多?”
  
  陈霸眉头一皱。
  
  他还以为没写多少,这样修改起来也比较简单。但现在已经写到了高三上学期,那修改起来就比较麻烦了。
  
  打开杨栋分享过来的剧情文本,陈霸扫了一眼主线事件:
  
  姑父工作不顺被公司辞退,意志消沉整日酗酒,脾气也愈发暴躁,动辄打骂主角。
  
  姑姑则与之相反,因其策划的新款唇膏营销方案大获成功,得到公司高层认可,升任市场部主管,在家时间越来越少……
  
  姑父怀疑姑姑跟化妆品公司的英俊老总有染,再加上姑姑回家次数越来越少,夫妻矛盾渐渐显现。
  
  而主角作为姑姑带来的人,只能夹在中间充当姑父的情绪垃圾桶……
  
  “后续是不是姑父和姑姑感情破裂,然后主角无家可归又不想让父母操心,只能去打工的餐厅老板家借住?”
  
  “对!大纲是这样的。”
  
  见陈霸眼神有些凝重,杨栋放下手里的薯片袋问道:“怎么,你觉得哪里不对吗?”
  
  “冲突不够激烈,而且情绪烘托不是很到位……”
  
  琢磨片刻之后,陈霸托着下巴道:“姑姑和姑父吵架冷战,主角无人搭理,这一段我觉得可以深入刻画一下。”
  
  杨栋摆正身姿:“怎么深入刻画?”
  
  “安排几个特殊事件,比如主角浪迹街头,看到其他人都有家可回,而自己却不知道晚上该去哪儿。”
  
  “亦或是同学们都在吐槽家里管得严,爸妈这也要管那也要管,很羡慕主角的自由自在……”
  
  设计剧情,其实陈霸也不是专业的,但他知道该怎么煽动玩家情绪。
  
  能引起玩家情绪共鸣的游戏剧情,那就是好剧情!
  
  《寄人篱下模拟器》剧情有多条分线,正因为路线选择很多,所以忽略了关于主线情绪共鸣的营造刻画。
  
  难怪得分低呢!
  
  那么多路线选择,结果没有一条线让玩家产生情绪共鸣,那这多路线选择做出来有什么意义?
  
  “还有数值……”
  
  陈霸可没忘记,在系统二级页面里,显示的数值得分也很低。
  
  这个问题一目了然,那就是「自尊心」提升太容易了!
  
  提升自尊心的事件和道具有很多,其中道具加的自尊心太“超模”了。
  
  翻了一学期的垃圾桶,自尊心都快跌至谷底了,结果用卖废品换来的钱购买一双球鞋,自尊心就嘎嘎往上涨,这合理嘛?
  
  “道具赋予的自尊心数值,需要再往下调一调,不能让玩家玩的太轻松。”
  
  陈霸嘱咐道:“自尊心可是游戏的核心数值,如果玩家都不把这当回事,认为掉一点无关紧要,打工随便买点道具就能涨回来,那就没意思了。”
  
  杨栋点了点头。
  
  确实如此,恢复自尊心的方式太轻松了。
  
  搞的很多玩家,除了一开始兜里没钱,所以玩得战战兢兢外,越到游戏中后期,越不把「自尊心」放在心上。
  
  简直太懈怠了!
  
  前期各种担惊受怕,生怕一个选择失误就让自尊心狂掉,这一点不用改动。
  
  但后期玩家通过“自力更生”令兜里有点余钱后,自尊心过于廉价了。
  
  这个得调整一下!
  
  两种方式,第一是修改游戏内的“物价”,让恢复自尊心的道具变得更难获取,售价更贵。
  
  第二种是直接调数值,原本能回20点自尊心的道具,现在只能回10点甚至是5点……
  
  这样一来,即使到了游戏大后期,玩家们还是不敢太过肆意妄为,做关键选择时也会更加慎重。
  
  完美的数值平衡!
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